游戏分类这事……跟生物分类有点像,坑特别多。一个是外表有时不符合本质,例如蝙蝠不是鸟,鲸鱼不是鱼,蜘蛛不是昆虫;还一个就是总存在一些模棱两可的东西,划左划右都不对劲。
先看一个比较经典的类型划分,电软、游戏机小字实用技术等杂志的老读者应该很熟悉:
这个分类方式照搬自『ファミ通』,每个游戏类型都可以缩写为三四个字母,还是挺方便的。但它主要局限于日本家用机市场,无法覆盖PC上的一些主要游戏类型(如FPS、RTS),而且总有一些说不清道不明的槽点。
比较明显的一个问题是SLG,这简直就是一个超级大的分野。例如三国志、牧场物语、电车GO,玩法天差地别,然而他们都是SLG——Simulation,只要是「模拟」都算数,管你是模拟恋爱、模拟打仗、模拟种田还是模拟开火车呢? ……但是模拟开赛车的就得叫RAC,模拟踢球的就得叫SPG。牵强地说,因为它们发展得比较茂盛,能单独开个子分类,就好像FTG本质上是ACT的一种、FPS是STG的一种。于是剩下那些杂七杂八的不知道怎么归的才叫SLG……到最后,SLG就成了SLG中的ETC。
心跳回忆也是SLG,K社官方就是这么宣传的:恋爱模拟游戏。但其它大部分恋爱游戏都是AVG,你说恋爱和冒险这俩事风马牛不相及,为啥恋爱游戏要叫AVG呢?因为系统。 经典AVG的特点是场景切换+探索,以选择支推动剧情——本来大多是探险题材,结果人们发现这个系统框架特别适合恋爱游戏,「你在走廊尽头的房间里发现了一个宝箱」和「你在学校门口撞到了一个学妹」只是换换文字和背景图片的事,于是大把的恋爱游戏都成了AVG。
随着业界发展,游戏类型也在不断演化创新,只要一个类型、风格有了足够高的人气,自然就会找到属于它的独特定义——虽然未必总是使用创新者自己发明的官方名称(笑)。 MGS当年号称是「战术谍报动作游戏」,简单说还是ACT,虽然连跳都没有。后来总算是吸引了一票跟风者,弄出了「潜入游戏」一说。 还有莎木那个强调游戏自由度,用钦定的缩写反掰全称,从「FREE」硬凑出来个「全反应视觉娱乐」,结果被GTA一手送进棺材。游戏类型也成为了「GTA-like」。
有的按系统分,有的按题材分。不能说完全合理(交叉重复、定义不清等问题是无法杜绝的),参考价值总是有的。
的战略建设,采集资源,将资源转化为作战单位和可以同时操作多个单位的游戏,古典代表有
命令与征服全系列(包括本作,红色警戒系列,将军系列,不包括CNC4),帝国时代系列,魔兽争霸系列和星际争霸系列;
RTT:即时战术游戏,即时进行的多单位战斗,与RTS不同在于没有战略建设,采集资源和把资源转化为单位的过程,代表作为
ARPG:动作RPG,重视操作的RPG,即依然会看角色属性但是不会特别注重,游戏核心更倾向在战斗上,代表作有
Galgame:难以定义,恋爱文字冒险/恋爱养成/??,鉴于美国人几乎没出过Galgame所以几乎只能看日本人的,大致核心就是通过一系列的选择加上以文字和图像的形式来表现剧情的游戏,代表作有
TPS:第三人称射击系列,强调第三人称视角(不限越肩视角或跟随视角)并且一定要有能发射东西的游戏。代表作是
模拟经营类:大概看名字就差不多了,核心在于模拟一部分的建设和操办经营。代表作有
模拟器:讲道理我很不清楚这些应不应该划分在游戏里面,我认为如果一个模拟器更向娱乐方面靠拢就算游戏。模拟现实的游戏内容,代表作有
战略战棋类游戏:另一个不好定义的,虽然主要是回合制但是也有钢铁雄心这种即时的;大致是“战略布局” “总体化的军事” 代表作有
Moba:名字胡扯系列,一般都用于称作ARTS,操作一个单位并且使用技能和普通攻击的游戏,代表有
没法分类系列:分不到以上类别的就分在这里面,比如说百战天虫系列就没法分类到上面任何一个。这一类我能想到的有啪嗒砰系列。
一个比较典型的例子就是刺客信条系列,刺客信条系列就是一款含有“开放世界”和“潜入要素”的ACT游戏,刺客信条在大革命后又加入了RPG元素,然后就变成了 含有“开放世界” ,“潜入” 加上“RPG要素”的ACT游戏。
视角很多时候和决定游戏类型没有特别大的关系,例如辐射新维加斯就是一款主要以第一人称并且还用枪的RPG游戏,说它是RPG不是FPS 是因为这里面枪的操作造成的结果几乎无关,都是在看人物属性
这样子的例子就有:求生之路系列就是 “多人”FPS游戏,魔兽世界就是“网络” “开放世界” “ARPG”
我个人其实觉得游戏要是要分类的话通常是分类越详细越好,但是总是有一些没法分的,比如说GTA
“刺客信条是多平台3D第三人称单人为主带有开放世界和潜入要素的ACT游戏”
电子游戏的分类最早来源于社会学家Roger Caillois在1958年对于传统游戏的分类。在Man,Play, and Games这一著作中,Caillois根据游戏主要特征分为一下四类:
agon(竞争):凭借技巧与经验和其他玩家进行竞争的游戏,比如棋类,体育以动作体裁游戏。
mimicry(模拟):模拟或体验其他角色的游戏,比如传统的角色扮演游戏和冒险体裁的电子游戏。
除此之外,根据游戏的规则强弱,这些游戏又可以被分为paidia(弱规则)和ludus(强规则)。
相比paidia,ludus游戏的规则更加拘谨,比如棋类游戏就是典型的ludus活动。但是Caillois同样指出,规则的强弱更多取决于玩家的运用,比如好朋友之间下棋时关于棋子移动以及悔棋的规则更加宽松,在这种情况下,某些较为严谨游戏依然可以被称为paidia游戏。
而在电子游戏中,尽管电脑设定的规则在通常情况下无法修改,但游戏根据其实际内容仍然可以被分为paidia和ludus。比如DOTA2和铁拳都是agon游戏,但前者因为胜利的方式更加灵活所以被归为了paidia游戏。
学术界对于电子游戏的定义目前依然不够完善,不是太繁琐就是不严谨,随便看下吧。
主要说下Action Games和Process-Oriented Games,这类的Action Games并不是我们所认知的动作游戏,而是指任何以动作要素为主的游戏,甚至连2D平台跳跃以及射击游戏都被归在了这个类别。
Process-Oriented Games指的是那些没有明确目的的游戏,比如各种模拟器。但这一分类依然存在争议:尽管网游和经营类游戏都被归到了这个类别,但有些人认为玩家在玩这类游戏的过程中依然有自己的目标,比如网游中的升级和经营类游戏中的扩张。
游戏的分类并不局限于此,还有主类型和子类型,随着现代游戏技术越来越发达,一个游戏甚至会横跨各个类别……对不起我编不下去了,后面的还没学,也可能学过忘掉了,先写这些吧,想到再补充。#(滑稽)
我觉得如果是不太熟悉游戏的新入行者的话还是看我做的这个比较好(不要脸):
大概的总类是这些,但是会有很多子分类,比如ARPG, TRPG, 等,有些子条目过于庞大,就不写了。
分类的依据很简单:即游戏的主要“动作”是什么,这也是游戏设计师Chris Crawford的动词思想(Verb Thinking)在游戏分类领域的实践。
可以发现图中并没有冒险游戏,这是因为“冒险”的含义过于暧昧,无法起到分类本应起到的快速识别的作用。角色扮演也是同理。对于那些涉及动作过于丰富以至于没有代表性动作的游戏,我全部归在了“动作”分类下——毕竟所有“动作”都是“动作”。
约定俗成的游戏类型尽管使用广泛,但由于缺少一个统一的分类标准(或者说标准太多鱼龙混杂),对于不熟悉相关背景的人来说难免存在各种各样的理解陷阱。不妨整理一下常见的游戏分类都采用了哪些标准:
然而游戏毕竟是以互动为主,玩家能够在其中做什么才是最重要的,也因此大部分游戏分类名都是关于动作的——射击、平台跳跃、驾驶等等。是故我推荐使用上述的“主要动作分类法”作为基础,以其他的分类标准为辅进一步细化(见图中的括号部分)。
早期经典的一直活跃到现在,任天堂的马里奥系列, 和世嘉的索尼克系列,卡普空的洛克人系列。次时代的鬼泣,忍者龙剑传和战神,加上猎天使魔女是3d动作游戏的标杆。动作游戏考验的是玩家的反应和背版能力,因此一些最高难度,最速,不升级,全最高评价和邪道通关是这些游戏核心玩家所追求的的目标,也是这类游戏可以带给玩家的满足感。
几乎映照所有现实生活中运动的游戏都属于这类,足球,篮球, 橄榄球, 棒球, 排球等等。这类游戏所追求的是尽量贴近现实中的运动体验。但是由于手柄和键盘操作的限制,有些球类运动游戏比其他一类更能让玩家体验真实,问问踢足球的玩实况,和打篮球的玩nba的玩家就知道了。因为篮球从某种程度上来说比足球更细腻,所以游戏更好模拟。其实很想看看那个厂商出一个乒乓球的游戏,手感究竟会如何。其实结合体感和vr说不定会更有优势。你说死或生沙滩排球算不算运动游戏?当然算,起码它是球类游戏:)
3d 冒险游戏,代表作《生化危机》。这部作品是恐怖3d冒险游戏的里程碑的作品,带领了同时期以及之后的一系列游戏的发展。早期的技术,无法设计出视觉上让人感到线年三山真司推出生化危机,本不抱太大希望,收回成本小赚一笔就可以。哪知道成为卡普空的金子招牌,大反派威斯克也为了剧情需要死而复生。生化4的越肩追尾视角,也是成为后期一些3a大作的标准。系列到现在已经出到7代,引入vr,希望可以让这个打开我次时代大门的游戏系列延续它的辉煌。
代表作有太鼓达人,应援团。b站开了2个游戏类型专门的专题,一个是音乐游戏,一个是无限。
玩音乐游戏,需要玩家有良好的乐感和超出常人的手速,这点和弹幕游戏一样的。
《啪嗒砰》也是一款音乐游戏,可爱的角色设计,又加上了升级系统和养成元素,是音乐游戏里老少皆宜的佳作,即使把它放到所有游戏里,在很多玩家心中都有不可替代的地位。就想知道是不是有人是和我一样,每次一到那个萌萌的声音喊到fever的时候,就断了节奏呢(⊙o⊙)?
代表作有,《拳皇》,《街霸》,《罪恶工具》,《灵魂能力》,《铁拳》,《真人快打》,《死或生》。可以列举这么多游戏出来,大体是因为这些格斗游戏,大多是有固定玩家的续作,现在市场上也就这几款存在,而存在的都是经典。而玩家反映不好的,应该都死绝了。
上述的几款游戏类型中,2d的动作游戏,射击游戏,文字类恐怖冒险游戏,和格斗游戏,由于技术的进步和玩家的喜好,已经度过了它们的黄金时期,优秀的,新的作品都越来越难以见到。写累了,之后在补上rpg(角色扮演游戏), a-rpg(动作角色扮演游戏), slg(策略游戏), moba类,fps(第一人称射击游戏), rac(赛车游戏)等一些无法归类的游戏:)
眼里pc都是拿配置装逼,任粉都是没中文还帮任天堂洗地的xx,微软粉是电脑有盗版还买叉盒玩正版的xx。
在日本游戏最强的80-90年代,分法都是上面那些3个字母缩写的,具体有太多回答说了,就不解释了。
像我这样的旧主机一般会用日本的分法,再加以扩充,比如FPS,galgame, JRPG
但旧主机与新主机眼里对于一些游戏类型的代表作的认知不一样,比如ACT,其实我首先想到的是马里奥,合金弹头,然后是鬼泣,鬼武者,最后是战神。
PC其实是不怎么分的,因为80-90年代乃至2005年以前PC都还是落后于主机的,PC上最有代表性的其实是FPS和SLG,当然把红警星际的算做SLG其实和传统的SLG也不太一样的。但上纲上线的话会用steam的分法,但我个人也不认为他的分法有多好,因为游戏型式真是日新月异的。
日式的分法问题在于没有把一些新类型进行再独立分类。FPS其实是因为历史久远所以有单独的分类,但是RTS(即时战略)这样的说法好久没看到。
更重要的是,现在日厂未落FAMI通也不权威了,欧美堀起,steam大量的用户,大量的枪车球出现。所以他们不愿意沿用旧的命名了,所以重新分类了,但他们其实没有统一的。
但我个人更喜欢以前的分法,在上面扩展就好了,而且其实足够用了。没有需求非要把游戏类型细分到那种体育项目也要单独出来吧,大乱斗就算成FTG好了,把ACT和RPG再多细分一下就可以了。
看看这个,挺有意思的回答。当然吗,游戏分类什么的,真的很难划分清楚,毕竟游戏本身从一开始都是非常简单的,但是越到后面越交叉,于是诞生了很多交叉类型。举个例子,动作类游戏和RPG游戏,组成了动作RPG游戏,这样的例子比比皆是。如果真要做一个分类,那么这种情况下是很那穷举到全部的,所以只能从不同的角度出发去分类。然后必然会有分不到类别的游戏,so,相对全面就好啦!IM电竞 IM电竞appIM电竞 IM电竞appIM电竞 IM电竞appIM电竞 电子竞技平台IM电竞 电子竞技平台IM电竞 电子竞技平台